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    A mas de 2 años de su lanzamiento,este jeugo sigue cautivando mas usuarios por sus exelentes graficos,y por su buena jugabilidad,ya que se pueden desarrolllar muchas acciones que en otros juegos no se podria

  • StarCraft II

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Sacerdote

 

 



¿En qué punto se encuentra ahora mismo el sacerdote y hacia dónde creéis que se dirige? ¿Qué lo hace único?

 

Ghostcrawler: Cuando te imaginas un sacerdote en el contexto de los juegos online tradicionales piensas en el sanador arquetípico, con frecuencia parte de la "santísima trinidad" junto con el guerrero y el mago. Muchos jugadores que eligieron un sacerdote como su personaje al principio del juego tenían la expectativa de ser el sanador principal, en el papel de apoyo. Al principio de World of Warcraft, desde luego, el sacerdote era la clase que buscabas cuando querías un sanador, y la clase se adecuaba a ese papel. Sin embargo, a diferencia de otros juegos de rol, nosotros hemos intentado que la sanación sea un papel que pueden cumplir muchas clases. Por eso a veces los sacerdotes creen que no están equilibrados de forma adecuada, ya que no son necesariamente los mejores sanadores. 

En World of Warcraft el sacerdote no es un sanador más poderoso que los de otras clases, pero sí cuenta con una versatilidad inigualable. En esencia tiene dos ramas de talentos distintas para sanar, mientras que las demás clases solo tienen una. Además, el sacerdote tiene potentes hechizos de sanación en el tiempo, sanaciones directas y sanaciones en área de efecto. Por lo tanto, la eficacia del sacerdote radica en el uso de todo un repertorio de herramientas de sanación para enfrentarse a una situación, no en centrarse en un aspecto. A veces los jugadores dicen al respecto que el que mucho abarca poco aprieta, pero nosotros no lo vemos de esa manera. El sacerdote tiene un gran repertorio de herramientas. Eso lo hace versátil, pero la pega es que hace falta la habilidad del jugador para identificar cuál es el hechizo adecuado para el momento preciso. El equilibrio del sacerdote sanador no se halla en intercambiar poder por versatilidad, sino en tener muchos hechizos con usos muy concretos. 

Una de las formas en las que hemos tratado de hacer que la clase sea más entretenida es el desarrollo de su especialización de daño, la rama de Sombra. Al principio la especialización en Sombra era más bien una rama para subir de nivel y no era realmente viable para el contenido avanzado. En The Burning Crusade el daño no estaba a la altura del de otras clases en bandas pero aportaba mucha utilidad. Al final en Wrath of the Lich King aumentamos su potencial de daño para acercarlo al de un taumaturgo de daño por segundo (dps), como un mago, sin renunciar a la utilidad única tan genial que tenía en The Burning Crusade. 

En general, creemos que el sacerdote es una de las clases más versátiles del juego, y puede ser la clase de sanación más entretenida por su característica de tener dos especializaciones de talentos distintas que ofrecen dos modos de juego únicos. Los jugadores que disfrutan con el aspecto dps siempre tienen la opción de pasarse al lado oscuro de las Sombras para torturar mentes en JcJ o ayudar a matar enemigos en JcE. En cuanto al futuro, en resumen, queremos mejorar el rendimiento de la rama de Sagrado en JcJ y pulir la rama de Sombra un poco más para ambos aspectos del juego.

¿Qué jace que un sacerdote de las sombras sea efectivo en una banda frente a un entorno JcJ?

Ghostcrawler: Los sacerdotes de las Sombras tardan un tiempo en activar todas sus facultades de daño en el tiempo antes de infligir daño de verdad. Es más fácil en un encuentro contra un jefe que dura varios minutos y más difícil en un entorno JcJ muy dinámico.

Dado que gran parte del daño del sacerdote de las sombras viene de hechizos de daño de tiempo, ¿os preocupa que no esté lo bastante equilibrado para hacer un daño adecuado en encuentros JcE cortos, mazmorras de 5 jug. o arenas?

Primero, queremos cierto grado de diversidad entre clases. Intentamos asegurarnos de que el dps de todo el mundo contra un solo objetivo sea comparable al de especializaciones o clases similares, y también intentamos que la mayoría de las especializaciones de daño puedan infligir algo de daño de área de efecto. Pero no nos obsesionamos, por ejemplo, con encuentros lentos contra grupos y encuentros rápidos contra objetivos individuales para asegurarnos de que todas las clases infligen daño comparable en todas las situaciones. 

Segundo, si los encuentros son realmente tan cortos, entonces nadie cuenta con tu dps. Quiero decir que si atacas y matas grupos de enemigos en menos de 20 segundos, entonces el daño extra que podrías conseguir en realidad no es tan importante porque los bichos se mueren de todas formas. Por otra parte, si los encuentros duran más de 20 segundos, deberías tener tiempo de sobra para aplicar tus facultades de daño en el tiempo antes de que empiecen a morirse cosas. 

Tercero, la habilidad del jugador también es un factor. Si tu grupo siempre acaba primero con el objetivo de la calavera, entonces quizá debas lanzar hechizos de daño en el tiempo sobre el tercer o el cuarto objetivo del grupo, para contar con el beneficio del paso del tiempo. El daño en el tiempo funciona de forma diferente. Un chamán Mejora, en cambio, puede dar el 100% contra un objetivo, cambiar y dar el 100% contra un objetivo nuevo al instante. No todas las clases o especializaciones pueden hacer eso, y la diversidad de clases sería un poco aburrida si pudieran. 

Cuarto, creemos que lo más problemático son los talentos de la rama de Sombra. Muchos vienen a decir "...mientras tienes activas tus facultades de daño en el tiempo". Esto quiere decir que en situaciones en las que no funcionan los hechizos de daño en el tiempo (esos encuentros JcE tan cortos, o a veces en JcJ) recibes un castigo doble porque encima tus talentos no rinden. La rama de Sombra se vería beneficiada con más talentos que afecten a todo el daño y no solo al daño en el tiempo.

¿Es demasiado fácil disipar los hechizos de daño en el tiempo actualmente?

 Ghostcrawler: En una palabra: no. Antes los sacerdotes de todas las especializaciones se beneficiaban mucho de beneficios y perjuicios "basura" para proteger sus hechizos, más de lo que permitimos hoy en día. No nos parecía un aspecto del juego que quisiéramos promover. Pero teniendo en cuenta cuánto depende la rama de Sombra del daño en el tiempo, hace poco mejoramos el castigo de Toque vampírico de forma que ahora inflige daño incluso cuando se disipa. 


He mencionado varias veces que queremos que el juego de las disipaciones sea más divertido y menos frustrante, especialmente en JcJ. Las disipaciones no deberían anular todas tus facultades de clase. 

No nos olvidemos de que todos los tipos de daño se verán reducidos al nivel actual del daño en el tiempo en 3.2 contra objetivos que tengan temple. Esto quiere decir que la contribución general del daño en el tiempo debería aumentar.

¿Estáis contentos con la funcionalidad de Dispersión? ¿Se considera un talento final adecuadamente valioso para la rama de la sombra?

 Ghostcrawler: Creo que el concepto clave es talento "final". Los jugadores han desarrollado la expectativa de que el talento de los 51 puntos debe ser el mejor de toda la rama, y para las ramas dps eso significa que los talentos finales tienen que infligir más daño que cualquier otra cosa que tenga el jugador. Pero nosotros no diseñamos las ramas así. Dispersión es un hechizo muy valioso, lo aprenden prácticamente todos los sacerdotes de las Sombras. Es uno de los mejores hechizos "no me pienso morir ahora" del juego. Al principio se pensaba que era un talento exclusivo para JcJ porque no mejora el daño, pero también se usa mucho en JcE (y no solo por la regeneración de maná)

¿Vais a considerar eliminar el tiempo de lanzamiento de explosión mental para que sea un hechizo de daño directo más deseable, dado que ya tiene tiempo de reutilizacion?

 Ghostcrawler: No. Es más probable que alteremos el daño que el tiempo de lanzamiento. Evidentemente, si el hechizo no tuviera ni tiempo de lanzamiento ni de reutilización los sacerdotes de las Sombras no lanzarían otra cosa, es un gran hechizo. El truco está en que permanezca poderoso pero dando tiempo al jugador para que lance todos los demás hechizos de las Sombras. Para ser sinceros, no queremos muchos más hechizos instantáneos. Es una sugerencia que sigue surgiendo para contrarrestar las interrupciones en JcJ y el movimiento en JcE, pero no queremos que te puedas negar a esas situaciones sin más, tienen que ser un desafío. Si quieres mucho daño directo sin tiempo de reutilización, se supone que ese hechizo es Tortura mental. 


Sospecho que esta pregunta se formuló antes de que anunciáramos que Explosión mental ahora también tiene un componente de perjuicio de la sanación. Es un buen beneficio JcJ y hace que el hechizo en general sea más atractivo.

¿Y, qué hay de aumentar el alcance de tortura mental?

 Ghostcrawler: El glifo mejora el alcance a cambio del efecto de frenado, lo que nos parece un intercambio razonable. Hemos discutido la posibilidad de aumentar el daño y el alcance, o quizá limitarnos a retirar la pérdida de frenado. Se añadió en la fase inicial de Wrath of the Lich King como medida de protección JcJ, pero en este momento pensamos que no habría problema en que el glifo aumentara el alcance sin penalización. Es probable que sea un glifo demasiado conservador.

Ya que los sacerdotes de las sombras se centran en inflingir daño de las sombras, ¿Creéis que es más fácil detenerlos que a otros taumaturgos que pueden centrarse en inflingir grandes cantidades de daño mediante varias escuelas de magia?

 Ghostcrawler: Es una característica de la clase. Los paladines tienen el mismo problema. Hemos considerado darles a los sacerdotes de las Sombras un hechizo de Escarcha solo para que lo usen en situaciones como estas, pero se vería limitado a períodos en los que la escuela principal no estuviera disponible. No queremos que los sacerdotes de las Sombras hagan varios tipos de daño en general. Eso sí, hace poco mencionamos en los foros la posibilidad de que sea más fácil salir de la Forma de las Sombras para ponerse a curar o incluso infligir daño Sagrado. Podríamos reducir el coste de maná o algo así.

Antes los sacerdotes usaban palabra de las sombras: muerte con frecuencia en JcE, pero en resumidas cuentas se ha caído su rotacion ¿Hay algun plan para mejorarlo?

Ghostcrawler: Creemos que los sacerdotes de las Sombras ya tienen suficientes hechizos dentro de su rotación, así que no queremos necesariamente volver al tiempo de reutilización. Una cosa que consideramos fue hacer que el castigo no se active si el objetivo está al alcance de ejecución. También nos gustaría evitar que el castigo se vea afectado por los beneficios que mejoran el daño, como suele ocurrir durante los encuentros contra jefes. Así mejoraría el daño pero no correrías peligro de matarte de un golpe.

¿Habéis considerado la posibilidad de añadir un talento que aumente la duración de Maligno de las Sombras, a modo de mecánica de regeneración de maná durante los encuentros contra jefes más largos?

 Ghostcrawler: No nos parece que los sacerdotes tengan muchos problemas de maná en combates largos contra jefes, y además nuestros encuentros no son tan largos. Tarde o temprano te tienes que quedar sin maná. Nos inclinamos más por reducir el tiempo de reutilización que por aumentar la duración, si llega a ser un problema, ya que al aumentar la duración del Maligno de las Sombras también aumentaría su daño.

Aunque sus papeles pueden variar enormemente, ¿Qué es lo que hace que los sacerdotes de Disciplina y Sagrado sean efectivos en una banda frente a un entorno JcJ?

 Ghostcrawler: La respuesta corta es que Disciplina puede evitar daño con sus escudos y efectuar una gran cantidad de sanación sobre un objetivo individual. Sagrado, por su parte, puede curar a todo el grupo con Rezo de sanación y Círculo de sanación. A pesar de haber añadido algunos talentos JcJ a la rama de Sagrado, Disciplina sigue siendo muy popular entre los jugadores por sus talentos de supervivencia y porque las sanaciones como Penitencia no son exactamente instantáneas pero son igual de difíciles de interrumpir. Una de las principales tareas del sacerdote en JcJ es Disipar magia, y Disciplina tiene muchos talentos relacionados. Cuando vayamos a mejorar Sagrado, lo que queremos mejorar es la eficiencia de maná y la sanación de ráfaga.

Teniendo en cuenta los riesgos y costes asociados con Sanación superior, ¿Es suficiente su versión actual? ¿Son adecuados los beneficios de Serendipia?

 Ghostcrawler: Creo que el único coste es un tiempo de lanzamiento largo y el hecho de que la sanación adicional que aporta a menudo no es necesaria. Está desequilibrado: Sanación relámpago ya cura mucho, así que Sanación superior se pasa de la raya. A esto hay que añadir que hay otros hechizos que hacen lo que hacía Sanación superior, como Penitencia, por ejemplo. No creo que haya muchos jugadores que crean que Sanación superior sea demasiado costosa, desde el punto de vista de la proporción entre puntos de maná y sanación realizada. No suelen correr peligro de quedarse sin maná. También debería señalar que el rango máximo de Sanación superior siempre ha sanado demasiado, la diferencia es que antes los sacerdotes podían utilizar rangos inferiores. Nos hemos planteado ofrecer Sanación inferior, por ejemplo, como una versión de Sanación superior que cueste literalmente la mitad de maná y realice la mitad de sanación, pero de momento tenemos bastante con conseguir que se usen tanto Sanación superior como Sanación relámpago.

Hablando del tema, ¿Creéis que el tiempo de lanzamiento y coste de maná de sanación relámpago es apropiado en comparación con la cantidad de sanación que realiza?

 Ghostcrawler: Está pensado para ser un hechizo poco eficiente que te aporta velocidad a un alto precio. Nuestra intención es que Sanación superior sea la sanación por defecto que quiera lanzar un sacerdote, pero que pase a Sanación relámpago para esos momentos "¡ay, madre!". La mayor parte de las sanaciones rápidas del juego siguen el mismo modelo, con la excepción de Destello de luz, que no cuesta mucho maná pero que cura muy poco. 


El problema es que en el entorno de bandas actual la velocidad lo es todo y el maná no es tan temible. Quiero decir que en general corres más peligro de fracasar por la muerte de miembros de banda que por la falta de maná de los sanadores. La velocidad de Sanación relámpago deja de lado otros problemas. Hay otras dos complicaciones con este tema. Una es que las sanaciones en general son muy grandes en comparación con los niveles de salud. Esto significa que Sanación superior a menudo sana de más. La otra es que en una banda en la que los sanadores no se coordinan es fácil que otros jugadores te pisen las sanaciones lentas y potentes. Durante tu tiempo de lanzamiento, viene otro y cura a tu objetivo. No digo que sean malos jugadores, es solo el estilo de la banda. Algunos jugadores hablan y se coordinan mucho. "Va una sanación grande", "Yo me encargo de tal". En algunas bandas cada uno tiene sus objetivos y no sanan a nadie más a no ser que suceda algo imprevisto. En otras bandas se sana a todo aquel que reciba daño y no hay muchos objetivos asignados, con la probable excepción de los tanques. Los dos sistemas pueden funcionar, pero el segundo va a aprovechar mucho más las sanaciones rápidas.

¿Os habéis planteado reducir el tiempo de reutilización de 10 minutos de Himno divino?

 Ghostcrawler: Es el mismo diseño de Tranquilidad. Básicamente, queremos que sean hechizos que se usan una vez por encuentro. Hemos pensado añadir una mecánica que te permita lanzar el hechizo de nuevo si el grupo muere, más o menos igual que Heroísmo/Ansia de sangre.


Ya que Supresión de dolor se puede considerar con facilidad como la mecánica salvavidas de la rama de Disciplina, ¿Se puede mejorar este hechizo de alguna forma?

 Ghostcrawler: Supresión de dolor es más o menos un Muro de escudo que se puede lanzar sobre objetivos. Está muy bien.


Pozo de Luz, con su funcionalidad actual, no es un talento muy deseable para la mayoría de los sacerdotes de Sagrado ¿Hay algún plan para mejorar su funcionalidad?

 Ghostcrawler: Ya hemos probado un montón de implementaciones diferentes. La raíz del problema es que la mayoría de las clases de dps no parecen estar dispuestas a asumir el tiempo o la conciencia espacial necesarios para usar el Pozo de Luz, aunque aporte una sanación estupenda. Los jugadores usan piedras de salud, pero el Pozo de Luz es demasiado. No estamos muy contentos con este fenómeno en el juego en general. No nos gusta que los personajes de dps se centren en el dps por encima incluso de su propia supervivencia y que den por sentado que es el trabajo del sanador (es un problema similar al que mencioné hace un par de semanas, cuando algunos tanques se centran en la supervivencia y descuidan la amenaza o el daño). Para que quede claro, Pozo de Luz sana muchísimo. El problema es conseguir que los jugadores lo usen. Actualmente los encuentros son muy rápidos, tanto en términos de dps como de sanación, así que cuesta encontrar un momento para usarlo. Si creamos más encuentros en los que el núcleo de la sanación sea decidir a quién curar (se me ocurren Faucefogo o Shazzrah), entonces Pozo de Luz podría ser impresionante.

¿Hay planes para que en el futuro las mecánicas de absorción se muestren y registren adecuadamente en el registro de combate?

 Ghostcrawler: Técnicamente, no podemos asignar la absorción al taumaturgo correctamente. Sabemos quién lanza un hechizo, pero no es fácil mostrar qué absorciones son las que cuentan cuando hay varias sobre un objetivo. El cambio que hemos realizado en 3.2 es mostrar cuánto daño queda en cada efecto de absorción antes y después de sufrir daño. Esto debería permitir que los addons de terceros se las arreglen para esclarecer qué absorciones pertenecen a qué taumaturgos y darles el crédito que se merecen. La respuesta que sospecho que van a obtener es que los escudos evitan un montón de daño. Hemos visto sacerdotes que mitigan la misma cantidad de daño que curan.


De forma similar a algunos cambios recientes aplicados a otras mecánicas de clase ¿Por qué no combinar Disipar magia y Curar enfermedad en un hechizo que cumpla con ambas funciones?

 Ghostcrawler: Creemos que eso pondría las disipaciones en "modo fácil", pero como ya he dicho a las mecánicas de disipación en JcJ les hace falta un repaso. Me parece que la idea original era que querrías disipar magia, maldiciones, enfermedades y venenos, pero en realidad la mayor parte del tiempo solo te preocupa disipar magia. El veneno podría importar si no fuera tan fácil de aplicar de nuevo. Una vez más, un argumento convincente (esto no quiere decir automáticamente que lo vayamos a hacer) es que en un sistema JcJ superior se podrían disipar el control de masas y algún que otro hechizo de protección, y nada más.

¿Es necesario que las disipaciones puedan fallar?

¿Es necesario que las disipaciones puedan fallar?

 Ghostcrawler: En realidad solo falla en JcE por la sencilla razón de que los jefes suelen estar tres niveles por encima de ti. Es frustrante y no queremos que los sanadores tengan que preocuparse de maximizar su índice de golpe, pero no contamos con un cambio fácil para esto. Haría falta manipular el código.


¿Vais a considerar aumentar o eliminar del todo las cargas de Fuego interno?

 Ghostcrawler: En ese punto ya se convertiría en un beneficio pasivo y bien podríamos decir que los sacerdotes tienen la armadura de una clase que viste cuero pero vistiendo tela. Funciona algo mejor para los magos y brujos que por lo menos tienen que decidir qué hechizo de armadura lanzar. Si al final añadimos alternativas a Fuego interno (¡"Fuego externo"! ¡"Sombra interna"!), puede que entonces quitemos las cargas. Desde luego, ahora el hechizo requiere mucha menos atención que antes.

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